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关注美国社交游戏市场发展减缓

发布时间:2020-02-03 05:13:18 阅读: 来源:灌木厂家

1)市场调研公司最近报告指出,美国社交游戏用户增长速度已开始减缓,用户体验社交游戏的时间也出现下降趋势。

farmville

报告称目前有38%社交网络用户在玩社交游戏,仅比去年的36%增长两个百分点。在12-47岁的女性用户(注:这是社交游戏玩家中的主力军)群体中,仅有47%玩家每周都要玩这类游戏,而2011年的这一玩家比例为54%。

预计每名玩家今年在社交游戏中的平均投入为51美元,而去年的这一数据高达78美元。34%玩家表示明年在社交游戏中的消费额还会更少,仅有22%玩家表现今后将提高消费额。

但并非所有社交游戏公司都受到了影响,例如Zynga上月发布的财报就显示其收益同比上年增长三分之一,达到3.21亿美元(有2.928亿美元来自游戏,其他为广告收益)。

2)据报道,继GREE和DeNA宣布将从游戏中移除备受争议的Kompu gacha机制之后,日本发行商Konami也宣称将采取同样措施,并称此举不会给公司收益造成重大影响。据其所称,公司通过Kompu gacha机制创造的收益在旗下社交游戏收益中仅占比5%。

Konami finacial

Konami最近财报称公司旗下的Digital Entertainment在2012财年(截止3月份)收益为1404亿日元(约合17.6亿美元),超过2011财年的1331亿日元(16.6亿美元)。利润也从原来的129亿日元(1.61亿)美元增长至230亿日元(2.88亿美元)。

社交游戏在公司收益中占比近四分之一,约367亿日元(4.59亿美元),超过2011财年的158亿日元(1.98亿美元)。Konami社交游戏注册用户已从2011年3月份的500万增长至目前的2000多万。

konami users

3)总部位于日本东京的韩国网游公司Nexon最近财季(截止2012年3月31日)报告指出,该时期公司免费增值模式及网游在中国及韩国市场表现强劲;iOS和Android游戏《Kartrider Rush》目前下载量已达820万次;

尽管公司活跃用户已从上年的8620万略降至8280万,但付费用户比例却从8.3%增长至10.9%。

nexon logo

Nexon在这一季度收益为3.811亿美元(304亿日元),比去年同期的2.611亿美元增长46%;其中有1.904亿美元(约占半数份额)来自中国市场,有1.111亿美元来自韩国市场,而来自北美市场的收益仅为1750万美元。

该季度公司利润为1.553亿美元,同比上年的9520万美元增长63%。

4)据报道,有匿名知情者透露,EA和Playfish的热门Facebook游戏《模拟人生社交版》最近已经被转移到其印度工作室,此举令人颇为困惑。

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需注意的是,EA Playfish之前常把将被关闭的项目移送到该工作室(知情者称Playfish印度工作室“劳动力成本和房租都相对低廉”),而《模拟人生社交版》虽然未能打败Zynga游戏《CityVille》,自去年秋季以来用户流量也出现下滑,但最近仍展开了不少品牌营销活动,并且拥有700万日活跃用户,EA无论如何都不应该过早取消这一项目。

针对这一传闻,EA通过venturebeat解释称《模拟人生社交版》仍是EA头号社交游戏,背后拥有英国和美国工作室的75人团队进行维护,他们并不打算移除这款成功的社交游戏。

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